블렌더 3D에서 Node를 다룰 때, 종종 'Musgrave Texture'라는 용어를 듣게 됩니다. 사전을 통해 검색해 보면 'Musgrave'라는 단어는 '머스그레이브'로 번역되며, 사람 이름 또는 고유명사로 사용되는 것으로 보입니다.
아무생각없이 사용하던 이 노드가 갑자기 너무 궁금해졌습니다.
블랜더 홈 페이지의 매뉴얼에 들어가서 보니,
The Musgrave Texture node evaluates a fractal Perlin noise at the input texture coordinates. Unlike the Noise Texture, which is also a fractal Perlin noise, the Musgrave Texture allows greater control over how octaves are combined.
"Musgrave Texture 노드는
입력 텍스처 좌표에서 프랙탈 Perlin 노이즈를 평가합니다. 프랙탈 Perlin 노이즈이기도 한 노이즈 텍스처와 달리 Musgrave 텍스처를 사용하면, 옥타브 결합 방법을 더 효과적으로 제어할 수 있습니다."
무슨말인지 전혀 모르겠네요.
나의 친구 토미에게 물어봤습니다.
"Musgrave Texture 노드는 입력 텍스처 좌표에서 프랙털 Perlin 노이즈를 평가합니다." - 이 부분은 Musgrave 텍스처 노드가 프랙털 Perlin 노이즈를 계산하여 텍스처를 만든다는 뜻입니다. 프랙털 Perlin 노이즈는 텍스처를 생성하는 데 사용되는 특별한 종류의 임의의 패턴입니다.
"프랙털 Perlin 노이즈이기도 한 노이즈 텍스처와 달리 Musgrave 텍스처를 사용하면 옥타브 결합 방법을 더 효과적으로 제어할 수 있습니다." - 여기서는 프랙털 Perlin 노이즈와 Musgrave 텍스처의 차이점을 설명하고 있습니다. Musgrave 텍스처를 사용하면 옥타브(Octave) 결합 방법을 더 정교하게 조절할 수 있다는 것을 의미합니다. 옥타브 결합 방법은 서로 다른 주파수의 노이즈를 결합하여 더 복잡한 텍스처를 생성하는 과정을 말합니다. Musgrave 텍스처는 이 결합 방법을 더 효과적으로 제어할 수 있는 기능을 제공한다는 것을 의미합니다.
아직도 무슨 말인지 정확히 모르겠습니다.
우선 용어부터 이해해야겠습니다.
프랙탈은 일정한 패턴을 가진 구조를 무한히 반복하여 나타내는 수학적 개념이라는 것을 저번주에 알게 되었으니, 패스.
이제부터 Perlin 노이즈에 대해 알아봐야겠습니다.
위키백과를 찾아보니,
Perlin 노이즈는 Ken Perlin이 1983년에 개발한 그래디언트 노이즈의 한 유형입니다. 이는 절차적 지형 생성, 변수에 의사 무작위 변경 사항 적용, 이미지 텍스처 생성 지원 등을 포함하되 이에 국한되지 않는 다양한 용도로 사용됩니다. 가장 일반적으로 2차원, 3차원 또는 4차원으로 구현되지만 임의 개수의 차원에 대해 정의할 수 있습니다
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Ken Perlin은 당시 컴퓨터 생성 이미지 (CGI) 의 "기계 같은" 모양에 대한 불만의 결과로 1983년에 Perlin 노이즈를 개발했습니다. 그는 1985년 "An Image Synthesizer"라는 SIGGRAPH 논문에서 자신의 연구 결과를 공식적으로 설명했습니다. 그는 애니메이션 회사인 MAGI( Mathematical Application Group )를 위해 디즈니의 컴퓨터 애니메이션 SF 영화 Tron (1982) 작업을 마친 후 이를 개발했습니다. 1997년에 Perlin은 알고리즘 생성으로 아카데미 기술 공로상을 수상했습니다.
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Perlin 노이즈는 절차적 텍스처 프리미티브로, 시각 효과 아티스트가 컴퓨터 그래픽 의 현실감을 높이기 위해 사용하는
그러데이션 노이즈 유형입니다. 이 함수는 의사 무작위 모양을 갖고 있지만 시각적 세부정보는 모두 동일한 크기입니다. 이 속성을 사용하면 쉽게 제어할 수 있습니다. Perlin 노이즈의 여러 배율 복사본을 수학적 표현에 삽입하여 매우 다양한 절차적 텍스처를 만들 수 있습니다. Perlin 노이즈를 사용하는 합성 텍스처는 CGI에서 자연에 있는 텍스처의 제어된 무작위 모양을 모방하여 물체 표면, 불, 연기 또는 구름과 같은 컴퓨터 생성 시각적 요소를 보다 자연스럽게 보이도록 만드는 데 자주 사용됩니다.
FBM(Fractal Brownian Motion) :
부자연스러운 균질 및 등방성 결과를 생성합니다. 추가 캐스케이드를 사용하면 값이 단순히 더해집니다.
Multifractal : 결과는 더 고르지 않고(위치에 따라 다름) 실제 지형과 더 유사합니다. 곱셈 캐스케이드를 사용합니다.
Ridged Multifractal :날카로운 봉우리를 만듭니다. 노이즈의 절댓값을 계산하여 "협곡"을 생성한 다음 표면을 거꾸로 뒤집습니다.
Hybrid Multifractal : 실제 산이 평평한 평야에서 솟아오르는 것처럼 다양한 거칠기 값을 가진 봉우리와 계곡을 만듭니다. 덧셈 캐스케이드와 곱셈 캐스케이드를 결합합니다.
Hetero Terrain : Hybrid Multifractal과 유사하게 이질적인 지형을 생성하지만 강 수로와 유사합니다.
블랜더 메뉴얼을 번역기를 사용한 내용입니다.
오늘 미드저니에서 그려본 패턴입니다.
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