🌀 노멀(Normal)이란?
Normal은 말 그대로 "표면이 바라보는 방향"을 뜻합니다.
Blender에서는 크게 두 가지 종류의 노멀이 시각화됩니다:
1. Face Normal – ‘면의 방향’을 나타내는 청록(시안색) 선
모델의 각 폴리곤(면)은 3D 공간 속 어느 방향을 바라보고 있는지가 매우 중요합니다.
이 방향에 따라 조명, 그림자, 반사 등이 결정되죠.
- 시안색은 그 면이 어느 방향을 향하는지를 보여주는 ‘화살표’입니다.
- 이 방향이 반대로 되어 있으면, 렌더링 시 조명이 들어오지 않거나, 면이 사라진 것처럼 보이기도 합니다.
💡 면의 방향이 잘못된 경우
→ Alt + N 키로 Recalculate 해주면 자동으로 올바른 방향으로 맞춰줍니다.
2. Vertex Normal – ‘정점 기준 평균 방향’을 나타내는 파란색 선
모델의 모서리나 곡면을 부드럽게 표현하려면, 단순히 면의 방향만으로는 부족합니다.
그래서 Blender는 정점(Vertex) 단위에서도 노멀 방향을 따로 계산합니다.
- 파란색 선은 정점에 연결된 여러 면들의 방향을 평균 낸 결과입니다.
- 스무스 쉐이딩(Smooth Shading)을 사용할 때 이 방향이 매우 중요하게 작용합니다.
🌀 모델이 부드러워 보이는가, 아니면 각져 보이는가는 이 정점 노멀(Vertex Normal)이 결정합니다.
어디서 설정해서 볼수 있나요?
Viewport Overlays → Normals 체크박스 켜기
👉 이 기능은 특히 리토폴로지 작업이나, 노멀 오류가 발생한 경우 매우 유용합니다.
색상 | 의미 | 설명 |
파란색 | Vertex Normal | 정점(Vertex)에서 계산된 평균 방향을 보여줍니다. 쉐이딩에 직접 영향을 주며, 일반적인 ‘노멀’이라고 할 때 이 방향을 말합니다. 쉐이딩(Shading) 계산에 사용,표면이 매끄러워 보이도록(예: Smooth shading) |
시안색(Cyan) | Face Normal | 각 면(Face)의 중심에서 바깥 방향으로 향하는 법선입니다. 3개 이상의 꼭짓점으로 이루어진 면의 방향을 나타내며, 주로 기하학적 분석에 사용됩니다. 백페이스 컬링(Backface Culling),면이 뒤집혔는지 확인할 때 사용, 쉐이딩, 라이팅 계산에 관여 |
보라색 | Split Normal (Loop Normal / Custom Normal) | 꼭짓점 + 해당 면 조합, 정교한 커스터마이징용 (엣지 쉐이딩 등) (예시: 하나의 정점이 여러 면에 걸쳐 있을 때, 각 면에서의 정점 방향이 다름) Custom Normal 편집에 사용, 모서리 하드닝, 고급 쉐이딩 표현 Auto Smooth나 Weighted Normal Modifier를 사용할 때 생성 |
백페이스 컬링(Backface Culling)은 3D 그래픽스 렌더링 시, 카메라 시야 밖의 뒷면 폴리곤(면)을 그리지 않고 생략하여 렌더링 성능을 최적화하는 기술입니다.
모서리 하드닝(Edge Hardening)은 모서리의 부드러움을 줄이고 날카롭고 단단한 형태로 유지하여, 모델에 더 선명하고 명확한 엣지(edge)를 표현하는 기술을 의미합니다.
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